Aktivita seznamuje žáky se základními principy práce s proměnnými ve vizuálním blokovém programovacím prostředí (např. Scratch). Žáci vytvářejí jednoduchý interaktivní program, který simuluje počítadlo kroků jako v chytrém náramku – postava se pohybuje a proměnná „kroky“ zaznamenává její postup. Využívají podmínky pro vyhodnocení, zda postava narazila do překážky nebo dosáhla určitého počtu kroků, a cyklus pro neustálé sledování stavu programu.
Aktivita umožňuje žákům krokovat program, sledovat změny hodnot proměnné v reálném čase, přemýšlet o její funkci a smyslu a tvořit uživatelsky přívětivé výstupy. Učitel podporuje žákovu samostatnost a uvědomění, že program může „sledovat“ nebo „si pamatovat“ určité informace, které se dále využívají v logice programu.